Fehler­kultur und Video­reflexion an Musik­hochschulen

Das Forschungsprojekt innerhalb des Projektes Digital Classroom befasst sich mit dem Lernen aus Fehlern in Verbindung mit der Methode Videoreflexion und –annotation im Orchesterleitungsunterricht. Das Ziel dieser Arbeit ist, einen Einfluss dieser Methode mithilfe eines Annotationsprogrammes auf das Lernen aus Fehlern nachzuweisen. Daraus sollen konkrete Handlungsempfehlungen für die Verwendung des Formates Video bezogen auf einen fehlerfreundlichen Unterricht abgeleitet werden. Im Vordergrund steht dabei, neben der Weiterentwicklung der Lehre und des Lernens bezogen auf Fehlern, auch das Medium Video selbst. Konkret soll das Forschungsprojekt dazu beitragen, andere Lern- und Lehrkonzepte an der HfMDK zu etablieren, die zur Weiterentwicklung eines effektiveren und erfolgreicheren Lernens und Lehrens führen können.

Screenshot aus dem Annotationsprogramm Piecemaker
Abb. 1: Screenshot eines Annotationsprozesses mit dem Piecemaker-Videoplayer(Foto: Natascha Honsowitz)

Videoreflexion stellt eine Methode dar, um ausgewählte Situationen, bestimmte Abläufe, Handlungen oder Strukturen zu analysieren. Dieser Prozess läuft meist zyklisch ab: Eine bestimmte Situation wird per Video aufgenommen, angeschaut und z. B. durch einen Reflexionsimpuls bearbeitet. Anschließend werden die daraus gewonnen Erkenntnisse in künftige Handlungen integriert und der Zyklus beginnt erneut. Ziel ist es, u. a. den Prozess der Reflexion und der Wahrnehmung zu schulen. Ein Annotationsprogramm kann diesen Prozess unterstützen. Es ist ein Tool, mit dessen Hilfe Kommentare innerhalb des Videos eingebettet werden können. Dazu wird eine Videoaufnahme in das Programm hochgeladen und im integrierten Videoplayer bearbeitet. Anhand von Zeitmarken werden die Kommentare mit den entsprechenden Stellen im Video verknüpft (siehe Abb. 1). Die Kommentierung kann ganz frei geschehen oder durch eine Aufgabenstellung bzw. einem Reflexionsimpuls unterstützt werden. Eine intensivere Beschäftigung mit der aufgenommenen Situation und den abgebildeten Handlungen kann dadurch ermöglicht werden. 

Innerhalb des Forschungsprojektes wird Piecemaker als Annotationsprogramm verwendet. Notwendig für dessen Nutzung sind ein Computer mit Internetverbindung, mindestens eine Smartphone-Kamera, ein persönlicher Zugang zum Annotationsprogramm bzw. Websystem Piecemaker und eine Videoaufnahme einer Unterrichts- oder Übesituation. Neben der Einbindung in das Forschungsprojekt kann dieses Programm auch in anderen Bereichen der Hochschule eingesetzt werden. Es ist ein einfach zu handhabendes Annotationsprogramm, was vielseitig sowohl in Einzelunterrichten als auch in Gruppenunterrichten integriert werden kann.

Mehr erfahren?

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Wenn Sie Interesse haben Piecemaker und/oder die Methode Videoreflexion in Ihrem Unterricht auszuprobieren bzw. einzusetzen oder mehr über das Annotationsprogramm selbst und die Methode Videoreflexion erfahren wollen, können Sie sich gerne bei mir melden.

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